Unigames aproxima academia do mercado
|A abertura do Unigames, evento promovido pelo curso superior tecnológico de Jogos Digitais, foi realizada segunda-feira (12), às 19h, no anfiteatro do bloco G4, tendo como palestrantes Raphael Braga, Frank Malcher e Augusto Vilarim.
“O objetivo desse evento é promover uma conversa entre a academia e o mercado, contando algumas experiências que os palestrantes tiveram, mas que ainda não estão escritas em livros,” explicou o coordenador do curso, o professor Breno Carvalho.
Raphael Braga iniciou falando sobre a criação de um conceito de um personagem e como é a sua produção. Ele ressaltou que é preciso criar uma base onde se constrói um personagem que precisa ter uma história atrás dele. “Essa história é extremamente importante para justificar o físico dele, o que ele usa,” explicou.
Com base no livro Jornada do Herói, Raphael Braga contou que “os heróis apresentados no mundo comum quando recebem um chamado à aventura, primeiro relutam e recusam o chamado, mas num encontro com o mentor são encorajados a fazer a travessia da primeira fase e entrar no mundo novo, encontram testes, aliados e inimigos na aproximação da caverna oculta. Na segunda fase, enfrentam a provocação e ganham a recompensa”. Raphael explicou cada etapa e cada personagem.
Em seguida, Frank Malcher falou sobre Game Design (GD). “Um bom game tem que ser bem feito, divertido e original”. E para criá-lo, segundo ele, é importante ter um modelo de negócios da empresa, documentado de modo profissional, adequado aos objetivos do projeto, que não passe do prazo nem do custo previsto e que seja adequado ao seu público-alvo.
“O GD é o responsável por especificar o jogo, em si, independentemente da mídia em que ele vai ser construído. Planeja e especifica a essência do jogo”, ressaltou Frank Malcher. “As quatro pernas” do desenvolvimento de um game digital, segundo Malcher, são: produtor, programador, artistas e game designer. Citou os seis tipos de GD; game desiger, systems designer, content designer, game write, UI designer, level designer e technical designer.
Para encerrar a noite, Augusto Vilarim falou sobre desenvolvimento independente. Contou que para começar é necessário escolher seu time, definir seu jogo, escolher sua plataforma. Para ajudar na escolha, Augusto Vilarim apontou os pontos negativos e positivos de cada plataforma. Concluiu contando que depois só precisavam de uma boa ideia, prototipagem – produzir pequenas coisas do jogo e testá-lo –, testes e marketing. Em seguida, foi aberto um espaço para perguntas para os três palestrantes.