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Advergames é tema de palestra no Unigames

Palestra sobre Advergames

O Unigames, evento direcionado aos estudantes do recém-criado Curso Superior Tecnológico de Jogos Digitais, teve seu encerramento na noite da última quarta-feira (14). O projeto contou com palestras e oficinas ministradas por nomes de peso na área de criação de jogos digitais em Pernambuco. Para encerrar o evento, o coordenador do curso, Breno Carvalho, optou por palestras de desenvolvedores de jogos para estimular os alunos.

O primeiro palestrante da noite foi o colaborador do C.E.S.A.R, Paulo André, que apresentou o projeto de Olimpíadas de Jogos e Educação – OJE. O projeto, em parceria com a UFPE e algumas empresas pernambucanas que atuam na área de design e criação de jogos, visa integrar os alunos de escolas públicas com o meio digital, proporcionando a vivência com jogos de conteúdo educativo. “A colocação do computador nas escolas não mudou a estrutura educacional já existente. As lan houses têm sido um centro de buscas, tanto de jogos quanto para outros conteúdos. A criançada está inserida em um novo contexto, de sites de relacionamento e blogs. Com isso, lançamos a proposta da olimpíada”, afirma Paulo.

O outro palestrante foi o diretor de operações da Jinx Advergame Workshop, empresa que tem a criação de jogos como meio de comunicação. Ele inicialmente fez um histórico de como os jogos se estruturaram no mercado brasileiro, com a característica de “jogos sérios”. Depois fez uma demonstração dos advergames criados pela empresa. Adevergame vem da junção das palavras Advertisement + Game, o que significa a inserção da propaganda no jogo, com uma mensagem específica para o jogo; que é diferente In-game Advertisement, que é a inserção no jogo da propaganda, de forma mais seca e direta. Ele subdivide a abordagem dos advergames em três tipos: método associativo, captando o estilo de vida do público-alvo; método ilustrativo, mostrar o produto de forma realista; e método demonstrativo, que é a experimentação do produto na prática.

A Jinx trabalha em parceria com C.E.S.A.R na OJE, olimpíada citada por Paulo, que tem como base três tipos de aprendizagens significativas: habilidades em conteúdo, em jogos digitais e sociais. Com isso, esperam os idealizadores, pode ser que aconteça uma mudança na configuração da escola. “Não é uma coisa substituindo outra, e sim uma se unindo à outra”, completou Paulo. Para Rui, “a gincana digital é um exemplo do uso convergente de jogos como ferramenta de comunicação”.

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