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Empreendedorismo e Tecnologia será tema de debate na Unicap

No próximo dia 24 de março de 2015, terça-feira, o Quartas da Comunicação receberá o empresário André Ferraz, CEO da In Loco Media, empresa integrante do grupo Napers, 11º maior conglomerado de mídia do mundo. A In Loco Media é detentora da tecnologia de localização mais precisa do mercado global, sendo a empresa mobile líder no mercado brasileiro.

A palestra, promovida pelo curso de Publicidade e Propaganda, acontecerá na sala 510 do Bloco A da Universidade Católica de Pernambuco. Para ter acesso ao evento os participantes devem levar uma lata de leite, que será doada para instituições de caridade.

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Projeto de jogo de tabuleiro tem arrecadação em tempo recorde no kickante

Projeto desenvolvido pela Histeria Games, arrecadou mais de 4 vezes (até a publicação dessa matéria) o necessário para iniciar o desenvolvimento. Orçado inicialmente em R$ 25 mil, o projeto para desenvolvimento de jogo de tabuleiro com elementos de RPG, já havia arrecadado R$ 101 mil e ainda faltam 39 dias para o final da campanha de arrecadação de fundos.

Caçadores da Galáxia tem ambientação futurista, apresentando diversos robôs e batalhas colossais. O diferencial entre este jogo e demais de tabuleiro é que a mecânica deste baseia-se em estratégia, de modo que durante os turnos o jogador deve gerenciar recursos e possuir ótimo planejamento. O fator sorte é praticamente deixado de lado aqui.

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“Dezenas de testes foram realizados com gamers especialistas e críticos de diversas regiões do país. Regras foram desenvolvidas de forma meticulosa, tornando o jogo equilibrado e possibilitando a execução de diferentes estratégias para vencer. Além disso, agregamos ao Caçadores peças idealizadas com olhares cuidadosos e criativos de designer, aliando produção visual e gráfica de alta qualidade”, disse Daniel Alves.

No breve enredo, estamos em um futuro distópico em que vários planetas estão arruinados pelos erros de megacorporações. Tais empresas empregam robôs gigantes como armas de guerra em planetas pacíficos. Eis que surge a oportunidade para sujeitos ousados tornarem-se Caçadores da Galáxia, e é aí que o jogador entra na história. Seu dever é batalhar contra outros caçadores e garantir os recursos naturais dos planetas que estão em disputa.

O sistema utilizado para arrecadação de fundos foi o crowndfunding, do site Kickante, onde pessoas anonimas fazem doações para o desenvolvimento de qualquer tipo de projeto. Se você se interessou, ou tem algum projeto que não saiu do papel por falta de dinheiro,  acesse o site do Kickante para saber mais sobre as possibilidades do crowndfunding.

Fonte: GameReporter




“Queremos que as pessoas se viciem em aprender”

Já existem várias iniciativas de usar jogos educativos ou gamificar o ensino para engajar os alunos. Mas segundo o diretor de marketing da Rovio, empresa finlandesa criadora do fenômeno mundial Angry Birds, Peter Vesterbacka, as vezes é deixado de lado: a diversão.

“Quando olhamos para o papel dos games na educação e o que significa o aprendizado ser divertido, sempre uso um exemplo da Finlândia. Pesquisas locais já apontaram que os meninos falam melhor inglês do que as meninas e que isso acontece simplesmente por eles jogarem mais do que elas. Como os games são em inglês, eles aprendem o idioma enquanto estão se divertindo”, argumenta o executivo, que esteve no Brasil ano passado, no evento Transformar 2014, e que haverá a segunda edição em 2015.

crédito Lincoln Blues / Flickr
crédito Lincoln Blues / Flickr

Com o lema da diversão, a Rovio já fez seu joguinho mais famoso ultrapassar a marca dos 2 bilhões de downloads. Mas agora os pássaros que tentam recuperar ovos que foram roubados por seus inimigos, os porcos verdes, também vão ser usados para ensinar. A Rovio está investindo em materiais educativos, como livros (digitais e de papel) e jogos educativos que abordam temas de matemática, física, programação, música e astronomia. “Nós queremos fazer todo o aprendizado ser divertido. Que as crianças aprendam sem perceber, por estarem tendo um momento de entretenimento, de brincadeira”, afirma Vesterbacka, que também é um dos criadores do Angry Birds.

Na visão do executivo, a familiaridade que as crianças já têm com os personagens ajuda a elevar o engajamento delas em relação aos conteúdos pedagógicos que estão por trás de versões do jogo, como o Angry Birds Playground, projeto direcionado a crianças de três a seis anos, e o Angry Birds Space, focado no ensino da astronomia.
Outro exemplo que comprova a eficiência desse engajamento, segundo Vesterbacka, foi o trabalho que a Rovio desenvolveu com a Code.org, organização criada com o objetivo de difundir o ensino da programação nas escolas. A parceria disponibilizou uma atividade introdutória aos códigos usando os personagens do jogo.

“Sem engajamento é difícil que o aprendizado aconteça. Vimos o engajamento de estudantes crescer apenas por usarmos nossos personagens. As pessoas já os conhecem e gostam deles, então é mais fácil usá-los para despertar o interesse em física, matemática ou programação, por exemplo”, afirma o diretor.

Sobre como enxerga o futuro da relação entre games e educação, Vesterbacka diz que mudanças já estão começando a acontecer e que elas são propícias à aproximação dos jogos com os ambientes de aprendizagem. “Se tiverem opção, todos escolhem a maneira mais divertida de fazer ou realizar algo.”

E essa tendência vai acabar empurrando o aprendizado, naturalmente, para fora da escola. “Vamos começar a ver mais frequentemente o aprendizado acontecendo fora das salas de aula. As crianças já têm acesso aos conteúdos em qualquer lugar e, com os anos, vão surgir mais outras tantas plataformas on-line de aprendizado. Nesse contexto, a necessidade de engajar os estudantes só cresce”, diz o executivo, que completa: “Assim como acontece com jogos de entretenimento, gostaríamos de fazer as pessoas ficarem viciadas em aprender. Pois se o aprendizado é divertido, é mais eficiente. Isso fará com que as pessoas queiram aprender cada vez mais”.

Fonte: Porvir




Aparelho de realidade virtual da Valve será vendido este ano [Atualizado]

Durante o evento Game Developers Conference (GDC 2015), em San Francisco, Califórnia, EUA, que começou nesta segunda-feira, a Valve revelou o seu aparelho de realidade virtual, chamado HTC RE Vive, que chegará ainda este ano às lojas.

O aparelho de RV está sendo desenvolvido em parceria com a companhia taiwanesa HTC, e promete nada menos que revolucionar o mundo do entretenimento.

Veja o vídeo de divulgação:

Segundo a empresa, o RE Vive trará algumas das configurações mais avançadas entre os modelos de óculos de realidade virtual em desenvolvimento: Suas telas internas possuem resolução de 1200 por 1080 e taxa de atualização de 90 frames por segundo, além de cobrir completamente o campo de visão do usuário, eliminando ou reduzindo drasticamente as náuseas causadas em outros aparelhos.

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Ele terá mais de 70 sensores e rastreadores que sincronizam os movimentos da cabeça com a câmera dentro do jogo/simulação, além de dois controles ergonômicos ainda não revelados, que farão parte do pacote.

A Sony também prepara o lançamento do seu óculos virtual. Chamado de Project Morpheus, o device tem previsão para está disponível no mercado em 2016.

Project Morpheus da Sony. Divulgação

Fonte: Arkade.com.br

Fonte: MundoBit




Smartphones são campeões na preferência dos jogadores brasileiros

Segundo relatório Game Brasil 2015, smartphones são preferência entre os jogadores brasileiros. Cerca de 82,8% disseram que preferem jogar nos telefones móveis, contra 71,3% que preferem notebooks e PCs. 56,2% preferem consoles, 37,4% os tablets e 6,1% dos entrevistados jogam nas smartTVs.

O sistema operacional preferidos dos gamers é o Android com 75% dos entrevistados, já o iOS aparecem em segundo lugar com 11,1% e o Windows Phone ficou em terceiro com 7%.

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A pesquisa também mostra dados sobre preferência dos jogos por parte dos usuários, como aplicativo baixado para smartphones e tablets, representando, na média, mais de 35% afirmam baixar games semanalmente.

A pesquisa foi realizada em 25 estados e do Distrito Federal com 909 entrevistados, em janeiro de 2015.

Fonte: G1

 




Produção de alunos de jogos é tema de evento para novos feras

A cada ano a produção dos alunos do Curso de Tecnologia em Jogos Digitais se traduz em talento e profissionalismo, sendo apresentada em eventos como a Campus Party Recife e no Mestrado de Games em Portugal, além de pesquisas em usabilidade e tecnologias para jogos publicadas em congressos internacionais.

Pensando nisso, alunos e professores do curso de Jogos Digitais da Unicap realizaram um evento de boas-vindas para os novos estudantes do curso no início do semestre letivo 2015.1. Na programação, os calouros puderam conhecer melhor o campus, com visita a Biblioteca, e também foram recepcionados pelos discentes e docentes da IES, com palestras sobre a dinâmica do curso, possibilidades de desenvolvimento de projetos pessoais para o mercado e a importância de desenvolver pesquisa científica, entre outros temas.

Durante três dias, os alunos tiveram contato com professores de outros Centros da Unicap abordando temas ligados ao campo da pesquisa para produção interdisciplinar, a exemplo da área de Educação, temática do professor Luiz Carlos, do Centro de História, e a professora Véronic Donard, do curso de Psicologia, com foco em tratamento de pacientes através de jogos digitais. Assim como os mestres, egressos (Gabriel Soares) e alunos (Rennan, Iran e Renato) do curso de Jogos apresentaram projetos de pesquisas desenvolvidos e publicados em congressos internacionais.

Além do aspecto acadêmico, os calouros e estudantes conferiram também palestras sobre empreendedorismo na área de economia criativa e jogos, conheceram startup de egressos do curso, Kiyoshi Hirata (MudCrab Studio), parceiros do Porto Digital, Marcos Oliveira (Porto Midia) e Alfredo Galamba (ExporLab) e uma empresa de Jogos, Thiago Di Freitas (Kokku Games).

Veja algumas imagens do evento e um vídeo com produção de nossos egressos e estudantes.

 




Trabalho de alunos é aceito em Congresso Internacional

No dia 15 de dezembro de 2014, segunda-feira, foi aceito trabalho desenvolvido pelos alunos do 4º módulo do Curso de Jogos Digitais da Unicap para ser apresentado na 17th International Conference on Human-Computer Interaction – HCI 2015.

Os alunos Rennan Raffaele, Renato Alencar, Iran Barbosa e Bruno Colley, sob a orientação do professor Breno Carvalho, desenvolveram um poster científico sobre a usabilidade e jogabilidade do jogo multiplataforma Doctor Who: Legacy. O tema da pesquisa surgiu para atender uma atividade da disciplina Estudos da Sociedade Digital.

Poster desenvolvido pelos alunos para a disciplina Estudos da Sociedade Digital
Poster desenvolvido pelos alunos para a disciplina Estudos da Sociedade Digital

O resultado do trabalho foi tão interessante que o professor Breno Carvalho sugeriu aos alunos submeterem no formato de artigo acadêmico para a Conferência que será realizada na cidade de Los Angeles, Califórnia, Estados Unidos, no período de 2 a 7 de agosto de 2015.

No final do mês de novembro, o  professor Breno Carvalho apresentou a pesquisa para o professor da UFPE, Marcelo Soares, um dos organizadores da área de Design, User Experience, and Usability do evento, possibilitando o convite aos alunos do Curso de Jogos Digitais a participarem da seleção de trabalhos para conferência.

Eu achei uma surpresa ter um trabalho aceito em um nível internacional. Sempre sonhei em ir para fora apresentar alguma coisa mas não imaginei que iria acontecer tão cedo, diz o discente Rennan Raffaele.

A publicação intitulada Doctor Who: Legacy an analysis of usability and playability of the multiplatform game será finalizada na língua inglesa para apresentação na Conferência e publicação internacional como capítulo de livro da Editora Springer.  A produção do artigo contará com a colaboração do aluno do curso de Jogos Digitais, Gabriel Soares, que já teve a experiência de apresentar um trabalho internacionalmente, na 5ª Conferência Internacional em Ergonomia e Fatores Humanos Aplicados – AHEF.

 

Resumo da pesquisa

No ano de 2013 foi lançado o jogo multiplataforma Doctor Who: Legacy, disponibilizado na web pela página do Facebook e smartphones com sistema operacional Android e iOS, e faz homenagem aos 50 anos do seriado de aventura sci-fi dos anos 1960 da emissora de TV britânica BBC. O jogo é um Puzzle Quest, no qual o usuário deve destruir blocos por turnos, cheio de personagens colecionáveis. A trama central traz o “Doctor” tendo de viajar através do tempo e espaço para reunir todos os seus amigos e ex-companheiros para, assim, impedir uma guerra que ameaça o universo.

O presente trabalho tem o objetivo de investigar a jogabilidade e usabilidade do jogo multiplataforma Doctor Who: Legacy nas plataformas mobile e web  fundamentada pelos autores Preece, Rogers e Sharp, a partir da observação das interações realizadas por usuários. Para o estudo da usabilidade e jogabilidade de um jogo multiplataforma foi realizada uma pesquisa com base na observação da interação dos usuários com o jogo Doctor Who: Legacy. Foram selecionadas 10 pessoas de forma aleatória entre 14 e 28 anos, dos sexos masculino e feminino, sendo 7 homens e 3 mulheres. Metade da amostra não conhecia o seriado da emissora britânica BBC.

 




Licenças de programas da Autodesk gratuitas para estudantes

Nesta semana a Autodesk disponibilizou de forma gratuita para estudantes e professores de escolas de ensino médio e faculdades, licenças dos seus principais softwares, a exemplo do AutoCAD, Sketchbook, 3DS Max, Maya, Revit, Fusion 360 e outros. Os programas já podem ser baixados sem custo adicional através do link, para isso é necessário preencher o formulário e selecionar o programa que deseja realizar o download.

A licença para estudantes tem validade de três anos, como explica o TechCrush:

O software gratuito para escolas e alunos significa que as pessoas vão adquirir as habilidades necessárias para usar essas ferramentas em ambientes empresariais, o que por sua vez deve ajudar os locais de trabalho a escolher o software da Autodesk para usar em toda a empresa.

Mas atenção: O software gratuito é voltado para fins educacionais, mas a Autodesk não pede comprovantes de matrícula nem qualquer burocracia do tipo.

Fonte: Gizmodo