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Projeto de extensão do IFPE Cabo de Santo Agostinho e agência Combogó Unicap realiza ação em escola

Promover o aprendizado de maneira inovadora utilizando tecnologias e games tem sido uma ação de alguns professores no Brasil. Exemplo disso, o professor Felipe Casado e seu bolsista Augusto SOBRENOME estão desenvolvendo um projeto de extensão (PIBEX) chamado Gamificação  e tecnologia no ensino de língua inglesa. A proposta é criar um aplicativo para dispositivo móvel  com estratégias de games para o ensino de língua inglesa em sala de aula. O projeto é uma parceria do Instituto Federal de Pernambuco (IFPE), Campus Cabo de Santo Agostinho, com a agência de soluções interativas Combogó Unicap, da Universidade Católica de Pernambuco.

Na segunda-feira (27), o professor  de português e inglês da Universidade Católica de Pernambuco, Felipe Casado, que também leciona no IFPE Cabo de Santo Agostinho,  e seu bolsista Augusto Aquino, do curso de Logística do IFPE, realizaram mais uma visita à Escola Professor Antônio Benedito da Rocha, na Cidade Garapu, no Cabo de Santo Agostinho, para premiar os alunos.

 

A turma selecionada para a aplicação foi o 8º ano A da escola Professor Antônio Benedito da Rocha, cujo responsável é o professor de inglês Luiz Carlos da Rocha. Nesta etapa inicial, foi proposto aos alunos que sugerissem um nome para o aplicativo, um nome para o personagem principal e a criação de um desenho desse personagem, que servirá de inspiração para os criadores do app. A banca, composta por Felipe, Augusto, Luiz Carlos e o diretor da escola, José Alberto Costa, selecionou os vencedores.

“Agradecemos pelo apoio da Escola Professor Antônio Benedito da Rocha os diretores Clarice da Silva Barbosa e José Alberto da Costa, além do professor Luiz Carlos da Rocha, que nos têm recebido de portas abertas” – professor Felipe Casado.

A aluna Maria Eduarda Macário propôs o nome do aplicativo Game of Cabo, o aluno Willian Marllow sugeriu o nome do personagem Agostinho,  já a aluna Maria Jamili foi a autora do desenho que servirá de inspiração para a criação do personagem do jogo. Todos foram devidamente premiados com chocolates e ingressos para o filme Power Ranger, como forma de retribuir a colaboração e o envolvimento tão espontâneo no projeto que, apesar de estar em processo de construção, já ganhou muitos apoiadores!

Fonte: Assecom




Coordenador de Curso conversa sobre Gamificação no Porto Social

Na próxima segunda-feira, dia 12, às 14h, o coordenador do Curso de Jogos Digitais da Unicap, professor Breno Carvalho irá participar de um bate-papo sobre gamificação na Incubadora e aceleradora de empreendedorismo social, Porto Social, com sede no Recife.

O convite foi feito pelo diretor fundador do Porto Social, Marcopolo Marinho, e tem como objetivo conversar com as startups selecionadas pela incubadora sobre o a temática “Gamificando o seu projeto social”. Além de conversar sobre o tema, o professor Breno passará a mentorar as startups nessa perspectiva da gamificação.

A incubadora Porto Social está localizada na Rua Marques Amorim, 356-B, Ilha do Leite.

Programação do encontro
Programação do encontro




“Queremos que as pessoas se viciem em aprender”

Já existem várias iniciativas de usar jogos educativos ou gamificar o ensino para engajar os alunos. Mas segundo o diretor de marketing da Rovio, empresa finlandesa criadora do fenômeno mundial Angry Birds, Peter Vesterbacka, as vezes é deixado de lado: a diversão.

“Quando olhamos para o papel dos games na educação e o que significa o aprendizado ser divertido, sempre uso um exemplo da Finlândia. Pesquisas locais já apontaram que os meninos falam melhor inglês do que as meninas e que isso acontece simplesmente por eles jogarem mais do que elas. Como os games são em inglês, eles aprendem o idioma enquanto estão se divertindo”, argumenta o executivo, que esteve no Brasil ano passado, no evento Transformar 2014, e que haverá a segunda edição em 2015.

crédito Lincoln Blues / Flickr
crédito Lincoln Blues / Flickr

Com o lema da diversão, a Rovio já fez seu joguinho mais famoso ultrapassar a marca dos 2 bilhões de downloads. Mas agora os pássaros que tentam recuperar ovos que foram roubados por seus inimigos, os porcos verdes, também vão ser usados para ensinar. A Rovio está investindo em materiais educativos, como livros (digitais e de papel) e jogos educativos que abordam temas de matemática, física, programação, música e astronomia. “Nós queremos fazer todo o aprendizado ser divertido. Que as crianças aprendam sem perceber, por estarem tendo um momento de entretenimento, de brincadeira”, afirma Vesterbacka, que também é um dos criadores do Angry Birds.

Na visão do executivo, a familiaridade que as crianças já têm com os personagens ajuda a elevar o engajamento delas em relação aos conteúdos pedagógicos que estão por trás de versões do jogo, como o Angry Birds Playground, projeto direcionado a crianças de três a seis anos, e o Angry Birds Space, focado no ensino da astronomia.
Outro exemplo que comprova a eficiência desse engajamento, segundo Vesterbacka, foi o trabalho que a Rovio desenvolveu com a Code.org, organização criada com o objetivo de difundir o ensino da programação nas escolas. A parceria disponibilizou uma atividade introdutória aos códigos usando os personagens do jogo.

“Sem engajamento é difícil que o aprendizado aconteça. Vimos o engajamento de estudantes crescer apenas por usarmos nossos personagens. As pessoas já os conhecem e gostam deles, então é mais fácil usá-los para despertar o interesse em física, matemática ou programação, por exemplo”, afirma o diretor.

Sobre como enxerga o futuro da relação entre games e educação, Vesterbacka diz que mudanças já estão começando a acontecer e que elas são propícias à aproximação dos jogos com os ambientes de aprendizagem. “Se tiverem opção, todos escolhem a maneira mais divertida de fazer ou realizar algo.”

E essa tendência vai acabar empurrando o aprendizado, naturalmente, para fora da escola. “Vamos começar a ver mais frequentemente o aprendizado acontecendo fora das salas de aula. As crianças já têm acesso aos conteúdos em qualquer lugar e, com os anos, vão surgir mais outras tantas plataformas on-line de aprendizado. Nesse contexto, a necessidade de engajar os estudantes só cresce”, diz o executivo, que completa: “Assim como acontece com jogos de entretenimento, gostaríamos de fazer as pessoas ficarem viciadas em aprender. Pois se o aprendizado é divertido, é mais eficiente. Isso fará com que as pessoas queiram aprender cada vez mais”.

Fonte: Porvir