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2015: o ano dos Jogos móveis

Quem diria que o telefone seria um”console” portátil. A indústria de jogos móveis pode ser datada a partir de 1997, quando a nokia embutiu o clássico snake em  um celular modelo 6110. o jogo, desde então, apareceu em 400 milhões de dispositivos e é considerado o jogo móvel mais jogado no mundo em todos os tempos.

Três quartos de todos os downloads para dispositivos móveis são jogos, criando um mercado global cuja parte remunerada será de quase 130 bilhões de reais em 2015 e onde, já no ano que vem, a compra de item dentro dos jogos [ou in game purchase de roupas, armas, créditos virtuais…] vai passar a compra dos jogos propriamente ditos. de longe, parece que  qualquer grupo de programadores e empreendedores pode tentar pegar um naco destes bilhões, e há muita gente tentando, a partir de qualquer lugar que você imagine, achando que a coisa mais fácil do mundo é dar “o pulo do instaGram“.

Na prática, a história é muito mais complexa. Para entender a complexidade do mercado de games, veja abaixo um breve resumo da entrevista de Túilo Caraciolo, da Manifesto Game de Recife.

Antes de tudo entenda o mercado. E no caso de jogos, infelizmente não possuímos ainda um mercado interno capaz de catapultar uma empresa brasileira de classe mundial.  Imagine o curso normal de uma empresa que deseja se internacionalizar: começa com uma estratégia regional, se torna o líder da região, passa por uma nacionalização e depois chega a ser um dos líderes no país e participa, provavelmente, da consolidação do mercado e finalmente decide exportar. Infelizmente empresas de jogos não podem se dar a esse luxo. O brasileiro joga muito, mas, não paga pelos jogos que consome.

Existem muitas empresas nacionais saudáveis de jogos que focam em Businnes to Businness, fazer jogos para treinar pessoas (jogos sérios) ou para promover uma marca (advergames) é um mercado forte e estável no Brasil que possui grandes empresas.  Assim, pra fazer jogo de entretenimento puro as empresas precisam, a partir do primeiro dia, serem internacionais. O foco principal é o público dos grandes mercados. E aí, em mercados B2C em que o cliente é o consumidor final, gente e não empresas, informações relevantes sobre padrão de consumo e de uso do produto são cruciais. Pra quem você está criando? O que ele gosta de assistir, de ouvir, de ler? Em que momentos vai usar o que você está criando? Em que dispositivos? Com que intuito? Que expectativas o usuário traz consigo? A partir dessas respostas você pode identificar que temas abordar, que cores o jogo deve ter, qual a dificuldade do jogo, como cobrar, quanto cobrar, entre outras coisas. Isso está intimamente ligado com os fatos seis e sete da lista. Por que tanta gente joga? Por que um jogo é mais rentável se, contra todo nosso bom senso, é dado de graça ao jogador?

Desenvolver relações comerciais duradouras com parceiros fortes que são conhecidos pelo seu público, aquelas pessoas que você estudou, entendeu e criou um jogo pra eles. Conhecer esses distribuidores, pra depois convence-los, a cada jogo, que você tem um bom produto e que ele deveria distribuir pra você. Essa é a parte complicada. Como não temos um histórico muito interessante essas empresas não fazem muita questão de nos escutar. Então precisamos ir uma, duas, três, doze, quinze vezes lá onde eles estão (na maioria dos casos nos Estados Unidos) bater na porta e dizer: estamos aqui, de verdade, pra fazer jogo profissionalmente. É importante mostrar profissionalismo e gerar confiança pois você até agora é só mais um no meio de milhares de outros produtores que querem distribuir um jogo. Lembrando que muitos desses seus concorrentes estarão na Guatemala, Filipinas ou Vietnã com custos muito menores que o seu. Então se você não pode competir com preço tem que trazer coisa relevante, de qualidade e com potencial.


Está em ecossistemas.
Estar inserido em um é muito importante. O jogo mais jogado, o Snake, foi distribuído em celulares Nokia, fabricante finlandesa. Não é à toa que temos, a partir da Nokia, todo um ecossistema voltado para mobile na Finlândia. A Nokia lançou o jogo de mais sucesso, o primeiro multiplayer, o primeiro aparelho focado em jogos. Ou seja, das cinco primeiras coisas que não sabemos sobre jogos em dispositivos móveis, três são Nokia. Note que o Snake foi lançado em 1997, são 15 anos de experiência com multidões de jogadores. Dois grandes exemplos de frutos desse ecossistema são Digital Chocolate, empresa mundial de jogos sociais que foi concebida como empresa para jogos de celular, principalmente J2ME, e foi durante muito tempo líder mundial e a Rovio, criadora do Angry Birds. Não por acaso, se você abrir alguns dos jogos pré-instalados em celular S40 e S60 da Nokia verá o logo da criadora do Angry Birds durante o carregamento do jogo. Esse ecossistema possibilitou a Rovio fazer mais de cinquenta jogos sem nenhum impacto relevante até chegar no Angry Birds e seus 140 milhões de downloads. E essa questão de falhar tantas vezes e está dentro de um ecossistema nos leva ao passo quatro, intimamente ligado ao passo três: equipe.

Existe um ecossistema que cria, importa e treina talentos para criação de qualquer coisa mobile. Ou seja, milhares de pessoas entram e saem da Nokia e são absolvidas pelas outras empresas do ecossistema trazendo experiência e capital intelectual. Ao lançar o Angry Birds, a Rovio tinha uma equipe com cerca de vinte pessoas que cresceu para duzentos em menos de um ano.

Traçando um paralelo com Recife, possuímos um histórico recente forte na área de games. Temos a líder nacional em advergames, a Jynx Playware, a Meantime, que foi uma das pioneiras na criação de jogos mobile no Brasil além da UFPE, que já formou mais de cinquenta mestres e doutores em jogos eletrônicos tanto em computação quanto em design.

Em resumo, entenda o mercado. Descubra quem precisa ou quer jogos e como você pode oferecer opções para essas pessoas. Crie laços comerciais com parceiros que tenham um alcance mundial e possam levar o seu jogo para qualquer lugar. Tente se inserir em um ecossistema onde a cadeia de valor toda esteja presente. Se você não está fisicamente dentro de um ecossistema, crie o seu. Fale com gente, muita gente. Forme relações comerciais que permitam a você aprender o que está fazendo e que lhe fornecem por um preço competitivo aquilo que você não consegue fazer. E, finalmente, tenha uma equipe de primeiro nível. Afinal, se você vai fazer coisas mundiais, precisa de uma equipe de nível mundial e isso não é fácil.

Fonte: Terra




Jogue Angry Birds no Chrome

Quer jogar o game para dispositivos móveis mais comentado? Então acesse o link abaixo e jogue até não querer mais parar. É possível anexar o game no próprio navegador do Chrome, não havendo a necessidade de acessar a página do jogo.

Acesse o game através do link abaixo:




Angry Birds em 3D poderá ser jogado no LG Optimus

Já pensou jogar Andry Bird em 3D no celular sem o uso de óculos especial? Essa novidade virá no lançamento da LG, o smartphone Optimus.

Lançado no Reino Unido, o smartphone com a plataforma Android 2.2 Froyo , porém será lançado uma nova versão, já rodando o Android 2.3 Gingerbread em outubro desse ano, funcionários da LG confirmaram para o site The Inquirer.

Divulgação

Quando o produto for lançado com a atualização do Android, o LG Optimus 3D será capaz de converter fotos, vídeos e até jogos em duas dimensões para 3D. E claro, os usuário poderão jogar Angry Birds na tão esperada versão 3D.

O site britânico Phone Review listou mais algumas das funções e acessórios que o smartphone possui como touch screen, processador Cortex-A9, duas câmeras de cinco megapixel e uma câmera frontal, Bluetooth 3.0, Wi-Fi, GPS e expansão microSD para 32 GB.

Executivos da LG afirmaram que o foco da empresa era o lançamento do produto sem atrasos e com o grande diferencial do suporte 3D sem a necessidade do uso de óculos e por isso lançaram o produto com a versão antiga da plataforma Android.

Fonte: Geek




Todos podem criar um novo Angry Birds, diz gerente da Rovio

Julien Fourgeaud, gerente de Produto e Desenvolvimento de Negócios da Rovio, empresa criadora do Angry Birds, foi o destaque do terceiro dia da Campus Party Espanha, que acontece até domingo em Valência e reúne mais de 6,5 mil campuseiros.

Segundo o jornal espanhol El País, muita gente teve que sentar no chão, pois não havia mais cadeiras para que todos os interessados pudessem acompanhar a palestra Como ser o próximo Angry Birds?

Criador do Angry Birds afirma que qualquer um pode criar o próximo Angry Birds | Foto: EFE

O game teve mais de 12 milhões de downloads na App Store no ano passado, por isso alguns desenvolvedores e muitos fãs do jogo queriam entender como fazer negócios a partir de aplicativos de entretenimento. Fourgeaud entusiasmou os campuseiros e afirmou que todos podem criar o próximo Angry Birds.

Deu dicas: trabalhar duro, se divertir e estar ligado no que o público gosta são as chaves para triunfar nesse mercado. “Quando estudava, tinha 30 horas de programação e duas de marketing, que ninguém gostava, mas eu dizia: ‘por que fazer algo que você não pode vender?'”, afirmou.

Fourgeaud contou como surgiu o jogo, em uma versão nórdica da Campus Party, a Assembly. Ele e mais dois amigos criaram o aplicativo para celular como parte de um concurso e levaram o prêmio. Os três desenvolvedores foram aconselhados pelo júri a transformar o aplicativo em negócio, já que na época, 2003, não havia nada parecido com isso, e fundaram a Rovio, empresa que já lançou 51 jogos. Fourgeaud contou também como fez para colocar o jogo na App Store americana.

Segundo o El País, a Rovio não conseguiu disponibilizar o aplicativo na loja da Apple na primeira tentativa, e acabou apostando em outros países, como Suíça, Finlândia e Grécia, chamando a atenção da Apple para o jogo e entrando na Apple Store dos Estados Unidos. O resultado: hoje o Angry Birds está disponível para download em 79 países, além da versão para navegadores.

Fonte: Terra/Tecnologia