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Gamificação: vivendo através de conceitos dos jogos

Pensar em melhorar o mundo através dos jogos não é algo tão estranho em nossa atual sociedade. É uma proposta que vem dando certo em várias regiões do nosso planeta. Um exemplo disso é o jogo Zombies, Run!, da inglesa Six to Start. Balela ou não, o projeto entusiasma: já arrecadou 6 vezes o que pediu em doações online.

Anunciado em outubro, o app será lançado para iPhone e Android no começo do ano que vem. Para usá-lo, o jogador coloca seus fones de ouvido e escolhe um destino. Ao começar a correr ou caminhar, ele ouve um narrador contando a história de um mundo pós-apocalíptico infestado de mortos-vivos. Quanto mais correr, mais rápido coleta munição, remédios e baterias para depois distribuir entre sobreviventes. Sua ajuda faz com que o jogo continue, levando a novas fases. Os criadores do game receberam US$ 75 mil via Kickstarter, site de financiamento de projetos que recolhe doações de usuários que apoiam as ideias expostas lá — e o pedido inicial eram meros US$ 12,5 mil.

Um aplicativo que converte corrida em luta contra zumbis é um exemplo do que ficou conhecido como gamificação: transformar momentos como exercício ou compras de supermercado em algo parecido com um videogame, em que você alcança pontos, colhe recompensas, salva o mundo. “Técnicas de jogos podem incentivar uma vida saudável, melhorar o ensino educacional, conscientizar e até promover produtos”, diz Gabe Zichermann, consultor de empresas que planejam gamificar seus produtos e autor dos livros Game-Based Marketing e Gamification By Design (ambos sem edição no Brasil).

 

Créditos e bônus 

Criar jogos para atrair consumidores para lojas ou motivar as pessoas não é nada novo. O que mudou foi a introdução de tecnologia na história. É mais fácil atrair e engajar com jogos eletrônicos do que com programas de milhagem ou selos-que-viram-prêmios. Do termo gamificação, que surgiu há cerca de dois anos, veio uma indústria lucrativa. A consultoria Gartner declarou que 70% das duas mil companhias mais poderosas do mundo, segundo a revista Forbes, terão ao menos um aplicativo gamificado até 2015. Já a consultoria M2 Research diz que, no mesmo ano, as companhias investirão US$ 1,6 bilhão nesse mercado somente nos EUA. A Gartner citou em seu comunicado um sistema usado pelo governo britânico. Criada em novembro de 2009, a plataforma digital Idea Street fomenta sugestões de seus 120 mil funcionários para melhorar a condução do trabalho do Departamento de Trabalho e Pensões do Reino Unido. Para isso, o sistema premia com pontos equipes que sugerem projetos. Os pontos podem ser investidos na própria ideia ou em sugestões promissoras de outros colegas. Se um projeto é aprovado, sua equipe ganha mais pontos. Se é rejeitado, ela perde. Sem dúvida, deu jogo. Em 18 meses, a plataforma atingiu 6 mil usuários e gerou 1,4 mil sugestões, sendo 63 implementadas. Estima-se que elas ajudarão a poupar cerca de R$ 55 milhões até 2015. Agora, o sistema será usado em outros órgãos governamentais, incluindo o ministério da justiça.

A maioria das criações é usada para campanhas de marketing e arrebanhar consumidores. O app de localização social Foursquare é exemplo disso, pois induz o usuário a ir várias vezes a um mesmo estabelecimento para virar “prefeito” do local e ganhar descontos em seus produtos. Ainda assim, a gamificação tem a vantagem de transformar tarefas que ninguém quer fazer em diversão.

A companhia Recyclebank, por exemplo, usa jogos para melhorar o mundo. E lucrar. Com dois milhões de membros nos Estados Unidos e no Reino Unido, ela incentiva comunidades a reciclarem seu lixo por meio de desafios. A população que bate a meta acumula pontos a serem trocados por produtos ecológicos de empresas parceiras, como bolsas, alimentos, cosméticos e roupas. O monitoramento é feito por chips em lixeiras pesadas pelo caminhão na hora da coleta. De junho de 2010 para cá, um projeto conduzido na Filadélfia, EUA, fez o índice de reciclagem da cidade aumentar 16%. “Em outras regiões que não tinham o costume de reciclar, a taxa subiu 80%”, diz Samantha Skey, chefe de receita da Recyclebank. Já a agência americana de marketing interativo Next Jump instalou academias em seus escritórios e desenvolveu um aplicativo de monitoramento do tempo que os funcionários passavam na academia. No final do mês, os mais dedicados ganhavam um abono no salário. Depois, os empregados foram convocados a montar equipes regionais para disputar entre si o melhor índice. Atualmente, 70% deles vão frequentemente à academia. A Next Jump melhorou a saúde de seus funcionários, aumentou o seu índice de satisfação e poupou gastos com médicos.

PÉ NO FREIO, DINHEIRO NA MÃO > Em dezembro, a Volkswagen testou durante 3 dias um programa para reduzir a velocidade dos carros em Estocolmo, capital da Suécia. Nele, os radares detectavam também os carros que estavam dentro do limite e faziam seus donos concorrerem a uma loteria financiada pelas multas dos apressadinhos. A velocidade média dos veículos caiu 22%.

A gamificação está dando resultados também em sala de aula. O indiano Ananth Pai, professor da 3ª série na escola White Bear Lake, em Minnesota, Estados Unidos, há dois anos comprou 7 laptops, 2 desktops e 11 videogames portáteis Nintendo DS. Tudo do seu próprio bolso para usar como material de apoio nas aulas de matemática, inglês e geografia. Ele diz que, em 4 meses, as notas dos seus alunos no começo do ano se iguala às dos alunos da 4ª série. Pai organizou uma petição para garantir o uso de jogos nas escolas do estado. “Os games podem mudar o futuro da educação.”

No Brasil, a técnica já começa a ser adotada por empresas como a desenvolvedora de jogos Mother Gaia, que irá usá-la para gerenciar a carreira de seus funcionários. Conforme cumprem metas, eles ganharão experiência, subirão de nível e aumentarão sua participação nos lucros. “Nosso programa vai fazer mais sentido e gerar mais motivação”, diz Túlio Soria, diretor da empresa. O projeto pioneiro no país foi o Oásis Santa Catarina, que reuniu voluntários para ajudar as vítimas das chuvas que atingiram o estado em 2008. Por meio de gincanas virtuais e presenciais, eles construíram pontes, creches e praças nos locais atingidos. Hoje, o Oásis Mundi tenta levar a ideia para outros centros.

TRANSPORTE DIVERTIDO > O game Chromaroma usa o metrô londrino como cenário. Para jogar, basta usar o cartão de vale-transporte, que rastreia seu trajeto. Depois, é só se cadastrar numa de 4 equipes e ajudá-la a acumular pontos fazendo missões, como chegar a uma estação em minutos. O histórico das andanças pode ser visto num mapa online.

 

 

O virtual no real 

Para o designer de games Jesse Schell, gamificação “é uma palavra estranha que significa, na verdade, design motivacional, algo que faz as coisas serem mais prazerosas”. Schell, que é dono do estúdio Schell Games, professor de tecnologia do entretenimento da Universidade Carnegie Mellon e autor do livro A Arte de Game Design (Editora Campus, 2010), também alerta para a empolgação que a gamificação traz. “Nem todo jogo é legal. O tiro pode sair pela culatra para muitos marqueteiros que acham que basta adicionar pontos para tornar algo divertido e vendável”, afirma. Apesar das críticas, ele acredita que a ideia irá vingar e perdurar muito mais que o termo ou o hype que permeia o mercado. Melhor ainda: vai melhorar muito as nossas vidas.

Schell imagina um futuro próximo em que estaremos cercados de sensores e etiquetas inteligentes que transformarão quase tudo o que fazemos em jogos, dando até dicas do que devemos ou não comer. No meio tempo, você poderá jogar algum game para solucionar problemas sociais, correr para salvar o mundo de zumbis, malhar para ganhar dinheiro e conseguir produtos enquanto recicla seu lixo. Bem mais legal que passar de nível.

Fonte: Reveista Galileu

 




Professores do Curso de Jogos Digitais apresentarão artigo no SBGames 2012

Os professores do curso de Jogos Digitais Breno Carvalho, Dario Brito e Márcia Mendes tiveram um artigo aprovado no SBGames 2012 esta semana e se preparam agora para seguir em novembro até Brasília a fim de apresentar essa pesquisa no maior e mais importante congresso da área na América Latina. Com o título “Do projeto ao clique: interdisciplinaridade de fotografia e expressões visuais na produção de imagem e criação de maquetes de jogos”, o trabalho narra uma experiência didática interdisciplinar bem-sucedida que ocorreu nas salas de aula da Universidade Católica de Pernambuco (Unicap).

A experiência foi vivenciada pela turma de calouros do curso superior tecnológico em Jogos Digitais no primeiro semestre deste ano e resultou da parceria entre as disciplinas de Expressões Visuais e Análise e Produção de Imagem Digital. Em pouco mais de 20 dias de projeto, os alunos encararam o desafio de construir (e utilizar como cenário para uma sessão de fotos) uma maquete que retratasse a cena de um jogo inétido, completamente concebido por eles.

Nesse tempo, por meio de sorteio de conceitos inicialmente vagos como “futurismo”, “sobrenatural”, “mitológico” e “medieval”, eles desenvolveram uma story-line, buscaram referências visuais (em filmes, fotos, telas e movimentos artísticos) e desenvolveram o estudo cenográfico para conceber a cena que seria transformada em maquete. Seguiu-se o plano de construção (com escolha de materiais, elementos a fixar, teste de peso, revestimento e finalização), a execução e, por fim, o planejamento fotográfico, utilizando a técnica de light painting.

Ao todo foram 11 os projetos concebidos que, ao fim do processo, compuseram uma exposição dessas maquetes na Biblioteca Central da Unicap, durante o mês de maio. Com o sucesso da experiência, surgiu a ideia de registrar esse conhecimento num artigo científico. A surpresa veio quatro meses depois com o anúncio do aceite no congresso, na última quinta-feira, dia 12. “Será uma ótima oportunidade de apresentar para o restante do país o trabalho de qualidade que estamos desenvolvendo nas nossas turmas. O nível de complexidade dessa experiência foi alto e os resultados foram surpreendentes”, analisa o professor Dario Brito, que ministra a disciplina de Expressões Visuais no curso.

Do ponto de vista metodológico, o relato demonstra um avanço muito importante. “O que mais chama a atenção é que essa foi uma metodologia de ensino criada aqui mesmo, ao longo de vários semestres, e que agora está mais do que consolidada”, lembra o professor e coordenador do curso, Breno Carvalho. A opinião é compartilhada pela professora Márcia Mendes, da disciplina de Análise e Produção de Imagem Digital: “Esse método foi fruto de bastante reflexão e testes sucessivos e acabou resultando numa melhor aplicabilidade dos conceitos na prática”.

O SBGames 2012 – XI Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital acontece no Centro de Convenções Ulysses Guimarães, em Brasília, entre os dias 2 e 4 de novembro. No evento, milhares de congressistas, entre professores, alunos e representantes de empresas da área, terão a oportunidade de discutir os obstáculos e avanços e, principalmente, os novos rumos do setor.

 




Ex-alunos de jogos faturam 3º lugar em concurso

Ex-alunos do curso de Jogos Digitais, desbancaram 68 empresas e conquistaram o 3º lugar do Nordeste no Dasafio Brasil de Startups, leiam abaixo o depoimento postado no facebook da empresa.

Mais uma vitória que conquistamos. Obrigado a todos que acreditaram na gente, obrigado ao Desafio Brasil por ter reconhecido o nosso trabalho e obrigado a todos que estiveram presentes nos apoiando e orientando nesta fase. Isso é apenas a pontinha do iceberg, ainda tem muito mais Playfull pela frente. Dentre as 71 empresas inscritas no Nordeste, tivemos a honra de ficar com a 3ª colocação na primeira vez que participamos deste concurso. Parabéns a Eventick e a Crowdpix que conquistaram o 1º e 2º lugar, respectivamente, e parabéns também as outras empresas que participaram.

Parabéns a Playfull, 3º lugar do Nordeste do Desafio Brasil de Startups.




Ryu e Ken completam 25 anos

Essa semana, um clássico dos jogos de luta completou 25 anos. Falamos de Street Fighter. No finalzinho de agosto 1987, Street Fighter fazia seu debut nos arcades japoneses. Ninguém poderia imaginar que a saga do lutador Ryu renderia ainda mais de 30 jogos e bilhões de retorno para a Capcom.

Veja os 25 anos de Street Fighter pelos olhos de Ryu:

Fonte: Mundobit