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Agência Combogó Unicap desenvolve aplicativo de denúncias e apoio LGBTQI+

O Brasil é a nação que mais mata pessoas trans no mundo. De acordo com o mapa de monitoramento da ONG alemã Transgender Europe, de 2008 a 2016 foram registrados 868 casos. Para se ter uma ideia, o México que está em segundo colocado teve no mesmo período 257 casos. 

Segundo o Diário de Pernambuco, o nosso estado teve mais homicídios este ano em seu primeiro semestre, que o de 2019. A violência cometida contra grupos tidos como “minorias”, dentro das estatísticas é muito visível no que concerne às mulheres e abusos domiciliares. Um outro dado preocupante, e que por vezes passa despercebido nas estatísticas, é o número de pessoas que são assassinadas pela intolerância à sua orientação afetivo-sexual e identidade de gênero. 

Para combater esse problema, a Agência de Soluções Interativas Combogó UNICAP, o Movimento LGBT Leões do Norte, e a ONG Rede LGBT do Interior de Pernambuco desenvolveram e publicaram o aplicativo Rugido na Play Store, para usuários Android. O Rugido também poderá ser acessado por usuários do Iphone e computadores através do site https://rugidolgbtqi.com.br/. 

Projetado para ser concluído em outubro deste ano, o site está na fase de finalização da função de denúncias, além disso, estão sendo idealizadas outras funcionalidades a serem implementadas ainda este ano.

A Combogó Unicap se adaptou a realidade da pandemia do Covid-19 e se organizou para funcionar de maneira remota, tanto para atendimento com o cliente, quanto para o desenvolvimento de projetos e para reuniões com a equipe de voluntários da agência. 

A idealização das funcionalidades do aplicativo surgiu por parte do Movimento e da ONG, já o design, a programação e as pesquisas foram realizadas por alunos voluntários da Combogó Unicap.

No primeiro momento foram definidas algumas diretrizes do projeto, como qual a melhor abordagem de aproximação com o público-alvo, a fim de possibilitar que todos possam utilizar o aplicativo. No segundo momento, foi compreendido a carência de resposta e a demora de se fazer uma denúncia, então o aplicativo foi pensado para que não seja só eficiente, mas rápido no envio de denúncias, com a possibilidade de ter um retorno/feedback da ocorrência para o usuário. Por fim, foi realizado uma arquitetura de informações importantes para os usuários, a serem implementadas na aplicação. Após alguns testes a ajustes no design da APP, chegou-se na versão que está publicada no Google Play.

A aplicação desenvolvida promete:

  • Fazer Denúncias com rapidez e sem burocracia. As denúncias serão filtradas e enviadas para os órgãos públicos responsáveis.
  • Permitir adicionar Imagens e vídeos para ajudar na ocorrência.
  • Acompanhar notícias e estatísticas LGBTQI+ da comunidade do estado de Pernambuco.
Logo do aplicativo Rugido: Denúncias e Apoio LGBTQI+

Para Marcone Costa, militante do Leões do Norte, “o aplicativo se constituí em importante ferramenta para contribuir no exercício cidadão de denunciar as LGBTfobias, e exigir das autoridades competentes apurações dos casos é aplicações da legislação pertinente. Com essa medida, queremos construir uma rede de apoio e fortalecer o acolhimento a população no estado de Pernambuco. Com parceria do estado e municípios possam garantir que a população LGBT desfrutem ou exerçam igualmente seus direitos humanos garantindo as recomendações dos princípios Yogyakarta”.

O atual Coordenador da Combogó Unicap, Rennan Raffaele, acredita no potencial de impacto social do aplicativo. “As denúncias de LGBTfobia são feitas diariamente, e infelizmente o número de homicídios do nosso estado ainda é um dos maiores do país, esse aplicativo pode ter um grande impacto social, e esperamos contribuir para essa comunidade tão injustiçada, e através desse App que disseminar informação e facilitar a realização de denúncias a qualquer momento, e em qualquer lugar.”

A professora Juliana Miranda instruiu os alunos a criarem todo o design do aplicativo. Para ela, “projetos como o Rugido têm um grande potencial social, sobretudo por contribuir para um pouco mais de equidade na estrutura desigual e deveras injusta que nos encontramos como sociedade. Foi um privilégio contribuir com a comunidade LGBTQ+ de PE ao mesmo tempo com o aprendizado e prática dos alunos ligados à Combogó.”, diz Miranda.

Depoimento dos Alunos

Aryel – 1º Período do curso de jogos digitais

“Primeiramente eu achei uma oportunidade incrível por ter conseguido um estágio voluntário logo de cara na universidade. E agora eu vejo como é difícil para a população LGBT+ de sobreviver, mesmo eu sendo parte dela e ocupando o T (transexual) da sigla. Eu me sinto muito privilegiada e dentro de uma bolha, por ter uma certa “passabilidade” de uma mulher cisgênero. Pesquisando e vendo depoimentos de pessoas que sofreram abuso e com um total de 0 apoio para denunciar e tudo mais. Eu vejo como é importante que se tenha mais acesso e visibilidade além de outras formas para ser levado a frente esses casos de abuso.”

Maria Fernanda – 1º Período do curso de jogos digitais

“Trabalhar em um projeto envolvendo uma causa tão grande que aborda pautas urgentes, mesmo não sendo algo que eu viva na minha própria pele, é algo que ao mesmo tempo que me traz uma alegria muito grande por fazer parte de algo que está sendo elaborado para ajudar milhares de pessoas, traz uma responsabilidade gigante junto, justamente por ter ideia do peso da importância, seriedade e sororidade que o mesmo traz consigo. Pode ser amedrontador as vezes, mas é bom saber que de certa forma estou contribuindo para fazer a diferença em vidas que importam tanto quanto qualquer outra.”

Eudes Tenório– 3º Período do curso de jogos digitais

“Quando pensava em trabalhar como programador, projetos tecnológicos que ajudam pessoas, causas sociais, ou a sociedade no geral, são exemplos de trabalhos que me chamavam e chamam mais atenção. Estar participando do projeto Rugido é de extrema empolgação, tenho certeza que será de grande valia para melhorar a comunicação do estado com aqueles que, infelizmente, sofrem com a homofobia.”

João Pedro Sotero – Egresso do curso de jogos digitais
“Eu não tinha noção de como oportunidades de combate ágil a violência LGBTQI+ são poucas e as poucas que têm são desestimulantes quando o assunto é denunciar… eu sabia que era um assunto grave mas ao entrar no projeto eu percebi que precisava sair do meu mundo pra me colocar na pele de outra pessoa, tentar sentir como ela e principalmente saber o quão frustrante é ver algo ser abafado e esquecido, principalmente próximo e/ou com você. Depois de entrar nesse assunto percebo o quão significante para a preservação da vida é esse projeto.”

Hennan Gadelha – 2º Período do curso Sistemas para internet

“Ter a oportunidade de trabalhar em um projeto com uma enorme causa social como esta  me agregou muito, tanto pessoalmente quanto profissionalmente. Todo trabalho de pesquisa me fez ver situações/contextos que nunca tinha visto antes, mesmo militando pela causa. E por isso que amo a tecnologia, são através de  projetos como esses nos quais nos permitem fazer a diferença na vida daqueles que mais necessitam de proteção.”

O aplicativo surgiu do projeto “Tecer, resistir e enfrentar as LGBTfobias”, apoiado pelo Fundo Brasil dos Direitos Humanos e pela Escola de Formação Quilombo dos Palmares.

A Combogó Unicap está desenvolvendo outras aplicações e jogos, para saber mais do nosso trabalho acesse:
Instagram: CombogóUnicap
Sites/plataforma: combogounicap.com.br / combogounicap.itch.io

Também conheça os trabalhos Movimento LGBT Leões do Norte e da Rede LGBT do Interior de Pernambuco.

Instagram: leõesdonortelgbt / redelgbtpe
Facebook: paginaleoesdonorteredelgbtdointeriordepernambuco




Vestibular 2020 para Jogos Digitais da Unicap, pela nota do ENEM [Nova Seleção]

Faça a sua inscrição no vestibular da Unicap para o curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais utilizando sua nota do ENEM. O curso, além de preparar o aluno para o mercado, ainda o habilita para a carreira docente, possibilitando ao formando desenvolver conhecimento em especializações, mestrado ou doutorado.

Este ano o curso completa 10 anos de existência e desde sua criação, em 2010, o curso forma profissionais para o mercado de trabalho, além de incentivar o empreendedorismo na região, apoiando o surgimento de startups no Porto Digital e na Incubadora do Instituto de Tecnologia de Pernambuco – ITEP.

Egresso Danillo Rios (à direita) integrante da equipe vencedora do concurso Maria da Penha Vai à Escola em 2017. (Foto: Pedro França/PCR)

Nossos egressos foram finalistas e, também, vencedores em eventos, a exemplo da GameJam Plus, a Noord.GameJam: desafio Brasil – Holanda, os concursos de Jogos Digitais do programa Maria da Penha vai à Escola e do EcoRecife, ambos da Prefeitura da Cidade do Recife.

Nossos egressos também têm participado de pesquisas científicas apresentadas em eventos nacionais, como o Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames), Campus Party Recife e Rec’n’Play Festival, além de congressos internacionais, como o 17th International Conference on Human-Computer Interaction (HCI), realizado em Los Angeles.

Recentemente, o curso teve cinco egressos aprovados no Mestrado em Design e Desenvolvimento de Jogos em Portugal, Universidade da Beira Interior e dois em cursos de doutorado em programa de Pós-graduação na área de Design e Psicologia.

Desde o ano de 2016, os alunos do Curso de Jogos Digitais podem participar do processo seletivo para receber bolsas de pesquisa, além de ingressar como voluntários na Agência Combogó Unicap.

Projeto de conclusão do curso desenvolvido pelos egressos Ezio Filho e Renan Maurílio.

As inscrições para a Nova Seleção para o Vestibular 2020 com a nota do ENEM da Universidade Católica de Pernambuco estão abertas e poderão ser feitas até 06 de fevereiro de 2020. A taxa de inscrição é R$ 50,00, com desconto de 50% para candidatos que estudaram todo o ensino médio em escola pública.

Outras informações pelo telefone 2119-4016 ou pelo site: http://www2.unicap.br/vestibular/

 

Conheça um pouco o curso de Jogos da Unicap

O curso Tecnológico em Jogos Digitais tem consonância com as diretrizes curriculares nacionais para a organização e funcionamento dos cursos superiores de tecnologias e com os objetivos institucionais da Católica, e de acordo com os princípios que norteiam a nossa caminhada (o Projeto Pedagógico Institucional-PPI e o Plano de Desenvolvimento Institucional – PDI).

Geral
Formar profissional qualificado e comprometido com as demandas do mercado de jogos, com domínio de conceito, técnica e tecnologia para multiplataformas e que seja capaz de atuar de forma criativa, crítica, inovadora e ética nas mais diversas áreas.

Específicos
a) Desenvolver no aluno o pensamento crítico relacionado com as possibilidades criativas e inovadoras imprescindíveis para o desenvolvimento de projetos 2D e 3D de social games,advergames e serious games para multiplataformas (internet, dispositivos móveis e smart TVs);

b) Favorecer a formação técnico-científica do aluno e a compreensão do processo tecnológico, para atuação nos campos do planejamento, gestão e execução de empreendimentos e projetos no campo dos jogos digitais, desenvolvendo atividades específicas da prática profissional em consonância com as demandas mundiais, nacionais e regionais;

c) Fomentar no aluno a capacidade para compreender o jogo digital e sua aplicabilidade e importância em múltiplos segmentos de mercado, tendo como prioridade a ética e a responsabilidade social;

d) Capacitar o aluno para a solução de problemas, incentivar o desenvolvimento da capacidade empreendedora do aluno, e orientá-lo sobre a necessidade do contínuo aperfeiçoamento profissional.

Perfil Profissional
O aluno formado no curso Tecnológico em Jogos Digitais da Católica será capaz de elaborar diagnósticos e propostas para os desafios de sua futura ação profissional, por meio do desenvolvimento de competências e habilidades criativas, inovadoras e sempre atualizado com as demandas e as necessidades do mercado de trabalho e da própria sociedade em nível regional, nacional e internacional.
Para isso deverão ser desenvolvidas as seguintes habilidades e competências:

A – Visão abrangente e crítica dos fatores determinantes e dos impactos decorrentes do processo tecnológico em Jogos Digitais, através dos Conteúdos Gerais e interdisciplinares de linguagem, comunicação e cultura, somados a Conteúdos Específicos, voltados para a teoria e técnica dos games.

B – Capacidade de inovar na produção de conhecimento e na aplicação de tecnologias em Jogos Digitais através de Conteúdos Específicos que apontam para reflexões teóricas e para as práticas experimentais na produção de jogos.

C – Comportamento empreendedor na criação e administração de bens e serviços relacionados aos jogos e aplicações gamificadas com Conteúdos Específicos de empreendedorismo e questões legais sobre o uso e comercialização de jogos.

D – Atitudes éticas e responsáveis em relação à produção de games e ao seu uso.




Jogos Digitais Unicap em evento com Sociedade Científica da Argentina.

O coordenador do curso de Jogos Digitais fez parte do comitê científico do Torneio Regional de Inteligência Computacional, evento promovido pelo Capítulo Argentino da Sociedade de Inteligência Computacional, que reuniu pesquisadores universitários, profissionais e industriais da área. Na ocasião, o professor Anthony Lins apresentou a experiência do curso na formação de capital humano para a área de jogos bem como atividades desenvolvidas por docentes e discentes do curso, além dos projetos da Agência Combogó Unicap.

Coordenador de Jogos Digitais apresenta o curso e produção dos alunos.

“Tivemos ainda reuniões com membros da Sociedade Científica da Argentina, que externaram interesse em articular parcerias com o curso de Jogos e a Unicap, para a troca de experiências educacionais e desenvolvimento de pesquisas entre os dois países”. destacou Anthony Lins, coordenador do curso.

O curso de Jogos Digitais da Católica entrou como apoio e um dos organizadores. Além disso, a Católica teve três trabalhos aceitos para apresentação. Entre os objetivos do Torneio estão o incentivo à pesquisa de ferramentas de inteligência computacional; o intercâmbio científico; divulgação dos avanços na área; e o desenvolvimento de jogos digitais baseados em uma visão multidisciplinar.

Texto: Carla Teixeira.




Alunos de Jogos Digitais são vencedores da GameJam+ Recife

Nos dias 03, 04 e 05 de agosto os alunos do quarto módulo do Curso de Jogos Digitais, Arthur Ângelo, Mateus Germoglio, Valmir Neto e Vitor Omena participaram da jornada Game Jam+ no Recife, competição nacional para desenvolvimento de um game durante 48 hora ininterruptas. Para eles, a primeira experiência nesse tipo de evento foi congratulada com sabor de vitória.

A GameJam+ é uma competição diferente de outras game jam, pois nesse evento tem um foco mais mercadológico e levou os participantes a fazerem não só um game, mas construir um plano de negócios e de marketing. Além disso, também existem diversas premiações e categorias. Cada cidade terá dois vencedores, o primeiro colocado do Juri Técnico e o primeiro da votação popular.

Nesta segunda edição, o evento ocorreu simultaneamente em dois períodos, de 27 a 29 de julho, e de 3 a 5 de agosto, e teve a participação de 14 cidades, a exemplo do Recife, Rio de Janeiro, São Paulo, Aracaju, Natal. A GameJam+ é o maior evento desta categoria da América Latina e contou com o patrocínio de grandes nomes como a Unity e a Unicef.

Equipe vencedora: Mateus Germoglio (à esquerda), Arthur Ângelo, Valmir Neto e Vitor Omena (à direita)

Segundo o aluno Mateus Germoglio, “por ser a nossa primeira Jam, realmente foi uma surpresa para nós termos ganhado, fomos sem grandes ambições para adquirir conhecimento e conhecer novas pessoas e, trabalhamos dando o nosso melhor”.

O projeto dos alunos que tirou o primeiro lugar é intitulado FLY ME, um advergame em que o jogador precisa controlar um pequeno avião com o objetivo de soltar uma carga de suprimentos em um local específico, ajudando uma comunidade carente. Com a mecânica e a arte sendo bastante flexíveis, o jogo também tem a perspectiva de atender anunciantes, que possivelmente usem o produto como uma ação de marketing.




Inteligência Artificial a serviço de diagnósticos médicos é tema da Tese do coordenador de Jogos Digitais da Unicap

A pesquisa ciêntifica pode servir tanto para ciência como também para a sociaedade. A inspiração surgiu num drama familiar que resultou numa pesquisa inovadora, unir dois campos distintos do conhecimento: computação e ciências biológicas. Esse foi o contexto da tese desenvolvida pelo coordenandor do curso de Jogos Digitais da Unicap, professor Anthony Lins. Ele criou um modelo de Inteligência Artificial (I.A) no qual é possível diagnosticar determinados tipo de demência.

Professor Anthony Lins uniu a computação e ciências biológicas em sua tese

A motivação surgiu quando o filho dele, ainda bebê, foi descoberto com intolerância hereditária à frutose. Nesta condição, o fígado não produz a enzima que ‘quebra’ esse tipo de açúcar presente nas frutas e como consequência acumula gordura. Há também comprometimento neurológico, cognitivo e físico.

Já na época do mestrado e por trabalhar com I.A, Anthony foi convidado a apresentar seus estudos na França, onde fez contato com pesquisadores da área de Biotecnologia Molecular. “De lá surgiu a ideia de desenvolver um modelo matemático que ajudasse no diagnóstico da frutosemia”, explicou ele.

Foi quando Anthony apresentou o projeto à Rede Nordeste de Biotecnologia (Renorbio), na qual ele fez o doutorado. O ponto focal foi a Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE), mas Anthony teve como orientadora a pesquisadora do Instituto de Ciências Biológicas do Hospital Oswaldo Cruz (HUOC), Tereza Cartaxo, e como co-orientador Carmelo Bastos, pesquisador da Escola Politécnica, ambos da Universidade de Pernambuco. A Católica faz parte da Renorbio com estudos na área de Ciências Biológicas.

“Consideramos fatores relevantes para o diagnóstico como dados sócio-culturais, gênero, idade, scores de testes cognitivos e marcadores genéticos. A taxa de acerto foi de 98%”, detalhou Anthony

“Lá no Oswaldo Cruz, verificou-se que valia à pena validar, do ponto de vista estatístico, a hipótese do problema com pacientes que sofriam de determinados tipos de demência”, disse ele ao explicar porque não optou por pacientes com o mesmo diagnóstico do filho.

A pesquisa analisou 154 pessoas entre indivíduos sadios, com declínio cognitivo ou com quadro de demência já instalada. “Consideramos fatores relevantes para o diagnóstico como dados sócio-culturais, gênero, idade, scores de testes cognitivos e marcadores genéticos. A taxa de acerto foi de 98%”, detalhou Anthony ressaltando que o trabalho teve também como metodologia a aplicação de tecnologia de Inteligência Artificial que usa padrões de dados conhecidos como aprendizagem de máquina (Machine Learning).

Entre metas da pesquisa estava a de desenvolver uma ferramenta de suporte ao diagnóstico de demências “que fosse barato”. Professor Anthony relata que o modelo criado pode permitir em pesquisas futuras a aplicação não só às demências como Mal de Parkinson, esclerose múltipla, mas também à frutosemia desde que “adaptando o trabalho aos diferentes contextos”.

Fonte: Assecom




Aula inaugural de Jogos Digitais foi no novo prédio do Porto Digital

Alunos de Jogos Digitais da Universidade Católica de Pernambuco participaram da aula inaugural do semestre 2017.2, com a palestra do diretor de empreendedorismo e inovação do Porto Digital, André Araújo, na noite desta segunda-feira (7), no novo prédio do Porto Digital, chamado de Apolo 235, em alusão ao endereço Rua do Apolo, número 235.

Segundo o coordenador do curso de Jogos Digitais da Católica, Anthony Lins, a aula foi resultado de uma articulação feita pelo curso, com o objetivo de apresentar aos alunos, as iniciativas para o fomento de projetos e o ecossistema empreendedor existente no Porto Digital. Participaram do evento, além dos alunos e do coordenador do curso, os professores Flávio Dias, Jarbas Agra, Juliana Miranda, Felipe Calado, Luca Pacheco e o coordenador da Combogó – Agência de Soluções Interativas do curso, Breno Carvalho.

André Araújo fala da plataforma de empreendedorismo do Porto Digital

A aula foi resultado de uma articulação feita pelo curso, com o objetivo de apresentar aos alunos, as iniciativas para o fomento de projetos e o ecossistema empreendedor existente no Porto Digital, diz o coordenador do Curso, Anthony Lins.

André Araújo apresentou a palestra Inovação, Valor e Empreendedorismo, na qual abordou os conceitos associados à cultura de inovação, revelando caminhos na área de negócios em que os profissionais de Jogos Digitais podem estar inseridos, entendendo toda a complexidade que permeia o mercado de jogos e tecnologia da informação e comunicação. André Araújo fez, ainda, um convite para todos acompanharem o Porto Digital na Web para saber as novidades, editais e eventos.

Para Anthony Lins, a importância desse evento foi “a participação dos alunos interagindo com o palestrante durante e após a apresentação, quando foram conhecer as instalações do prédio, onde puderam verificar de perto toda a estrutura de alto nível disponível no local para os empreendedores interessados em trabalhar seus projetos com viés de inovação.”

Assista ao vídeo sobre o novo prédio do Porto Digital, no link ao lado https://www.facebook.com/portodigital/videos/1333519586668771/

Fonte: Assecom




Alunos de Jogos Digitais apresenta game sobre lenda amazônica no Intercom Nordeste 2017

Alunos do curso de Jogos Digitais da Universidade Católica de Pernambuco irá apresentar um game sobre o boto cor-de-rosa e a etnia Ticuna durante o Intercom 2017, que será realizado entre os próximos dias 29 de junho e 1º de julho, em Fortaleza. Será a primeira participação do Curso no evento.

O trabalho é fruto de uma pesquisa desenvolvida pelos alunos do 2º período Augusto Bulhões, Eduardo Temporal, Mourick Ramos, Naelson Tomaz, Remilton Ferreira, Renato Oliveira e Yaergger Yatta. A orientação é dos professores Anthony Lins e Breno Carvalho, coordenadores do curso e da Agência Experimental Combogó, respectivamente.

Equipe do projeto: Naelson Tomaz, Eduardo Temporal, Yaergger Yatta, Mourick Ramos, e Augusto Bulhões

O jogo é baseado no mito da criação da tribo Ticuna, etnia que povoa boa parte da floresta Amazônica. Segundo o mito, os deuses transformaram os peixes em homens e estes homens se tornaram a nação Ticuna, que significa povo pescado do rio.

“Apesar de o elemento principal girar em torno da tribo e sua relação com os deuses criadores, foram adicionados outros mitos da floresta para enriquecer ainda mais o universo narrativo”, diz um trecho da introdução do trabalho.

O personagem principal do jogo é um boto cor-de-rosa. É por meio dele que o jogador poderá embarcar numa jornada de aventura, conhecimento e, principalmente, resgate, seja o resgate da relação do boto com sua família ou o resgate de sua identidade cultural. Entre as principais influências do game está o Ecco The Dolphin, lançado em 1992 para o Mega Drive da Sega, além do conceito de exploração encontrado em jogos das franquias Metroid e Clastlevania.

“A proposta é de que o jogo cumpra seu papel como ferramenta de entretenimento e ao mesmo tempo se aproveite de uma abordagem menos formal e mais dinâmica em relação a elementos culturais, para assim promover o interesse e integração da cultura indígena numa sociedade que não tem o hábito de consumir este tipo de conteúdo”, detalha a equipe nos objetivos do jogo.

Fonte: Assecom




Combogó Unicap cria mutação jogável para celebrar a Páscoa

A Agência Combogó Unicap desenvolveu uma Mutação Jogável em sua marca para celebrar a semana Pascal. O usuário deve ajudar o Sr. Coelho a encontrar o maior número de ovos para a Páscoa. Esse tipo de mutação na marca é a primeira desenvolvida pela agência. A proposta é tornar a semana Pascal, deste ano, mais divertida. O projeto possui duas versões, para webpara smartphones, com sistema operacional Android.

A produção do projeto durou cerca de 15 dias, compreendendo todas as etapas de criação do conceito, desenvolvimento e testes. Contou com a participação de todos os membros atuais da Agência, os alunos do curso de Jogos Digitais, Caio Vinícius, Carlos Barros, Ednaldo Junior, Eduardo Temporal, Fábio Assis, Igor Fialho, Lucas Pedon, Mourick Ramos, Romildo Santos, Vinícius Omena, Tomaz Pessoa e, os alunos de Ciência da Computação, Catherine Aussourd e Lucas Vinícius. O projeto foi orientado pelos professores Breno Carvalho e Anthony Lins (Coordenador do Curso de Jogos Digitais da Unicap). A parte de game design e efeitos sonoros foram desenvolvidos por Ednaldo Junior, a arte de Vinícius Omena e programação de Romildo Santos.

O conceito de Marca Mutante Jogável foi fruto da pesquisa de mestrado do professor e coordenador da Agência, Breno Carvalho.

“Observam-se, numa identidade dinâmica, traços da assinatura matriz, com mutação de elementos gráficos da marca, apresentando-se de maneira consistente e contemporânea, além da inserção de recursos audiovisuais e interativos, regidos por uma narrativa com objetivo claro, regras que propõem a tomada de decisão por parte do usuário em um determinado tempo/espaço e contempla o jogador com resultados quantificáveis”, diz Carvalho.